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体験・境遇を付加価値に!木星在住氏に学ぶコンテンツマーケティング。個人が生き残るただ一つの方法

ひかり

こんにちは!ひかりです♪
ぷるにゃー。三毛猫のぷーこにゃん。

ぷーこちゃん

今回はちょっと毛色の違う記事を書いていこうと思います♪

この方のやり方にこれからの個人の生き抜いていくヒントがたくさんある!ということで、漫画家(クリエイター?)の木星在住氏について紐解いていきます。

木星在住氏はどんな人にゃん?

ぷーこちゃん

ひかり

インディーの漫画家さんやねんけど、自分たちでゲーム企画・制作して販売して今年は1億くらい利益が出たらしいよー
なんだ、ただの成功者にゃん。

ぷーこちゃん

ひかり

いや、成功するまでがかなり大変やからちょっと待ってて。

ちなみに実際の木星在住氏はこんな感じの方です。

引用:https://madewithunity.jp/interviews/dead-or-school/

ご自身でつくったBar365にて。普通に男前ですねw

では見ていってみましょー!

 

木星在住氏が注目されたきっかけ「ネーム600枚ボツ事件」

もともとエロ系の同人誌で知名度のあった木星在住氏ですが、私が知ったのは2014年のこの事件がきっかけでした。

これはネット上でも話題になり、いろんなまとめサイトでも取り上げられました。
(私もそれで知った)

そのマンガがこちら。

引用:http://mokusei2.blog46.fc2.com/

「機械人形ナナミちゃん」

(こちらで読めます→木星在住

当時は漫画自体にも厳しい意見が出たりと、決して順風満帆のスタートではなかったですが、このツイートの2日後、マンガごっちゃから単行本になる話がまとまったそうです。

ちなみに当時の反応をまとめたサイトがこちら。

「ネーム600ページ描いたけど出版社でボツになったSF漫画」がネットで公開 

 

単行本化が決まった後もpixivや自身のFC2のサイトなどにも作品を掲載しているので、原稿料はでていないそうです。

引用:http://mokusei2.blog46.fc2.com/blog-entry-187.html

こんな赤裸々な内情暴露マンガもなかなか面白いw

 

まぁ後々これも木星在住氏の策略の一部だとわかるんですが・・・。

 

こんな収益もあげられず、カツカツな感じでマンガを描かれていましたが「これではいけない!」ということで木星在住氏は
新しい取り組み【ゲーム開発】と【飲食店経営】をすることにしました。

普通ブレーキ踏むとこでアクセルベタ踏みできるのが木星在住氏の恐ろしいところです。

なんでお金が底をつきてゲーム作ってバーやるにゃん?

ぷーこちゃん

ひかり

結果的にはこれが大成功やったけど、普通この判断はできひんねw

 

機械人形ナナミちゃんを続けるために木星在住氏はゲーム制作をはじめ、Barを開店。

木星在住氏が氏を含めて3人で作り上げたゲームがこちら。

こちらの「DEAD OR SCHOOL」は初日で100万円を売り上げ、一週間で1万本の販売を記録。

萌キャラ×横スクロールのハスクラ(得たアイテムを使って武器強化やキャラ育成に主軸をおいたアクション)で、最初はSteamだけでしたが、今年になってからNintendo SwitchとPS4でも販売になりました。

3人でも3年ほどかければこのクオリティのゲームができるんですね・・・。

 

クラウドファウンディングもしていました。

引用:https://camp-fire.jp/projects/view/44933

 

さらにこのゲームの制作費を捻出するために、

一人で3,000kgのセメントをこねて1年がかりで【Bar365】をオープン!

このBar365はフジテレビの【ザ・ノンフィクション 高円寺でひとりぼっち】でも取り上げられました。

これで木星在住氏を知った方も多いかも知れません。

放送の内容はだいたいこちらの記事でわかります。

売れないマンガ『機械人形ナナミちゃん』。作者の「木星在住」(小野亮平)さん、同人では稼げていた。

 

これらの流れを簡単にまとめるとこんな感じ。

  • マンガが売れない、書くための生活資金を捻出しないと・・・
  • 生活資金作るためにゲームを作ろう!
  • ゲームを作るために飲食店をしよう!
  • マンガでBar365とゲームの宣伝もしちゃおう!

どんだけアグレッシブだよwww

 

でもこれ、いきあたりばったりではなく、しっかり考えて、リサーチして行動していたようです。

木星在住、恐ろしい子!

 

資金捻出のためのBar経営、ゲーム制作、マンガもそれぞれが複合的に付加価値になる「見せ方」

こちらの記事でどういう考えでそれぞれのコンテンツの見せ方を考えたか木星在住氏自身が語っています。

マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは 

つまりこういうことです。

マンガは見に来てくれる人が3〜5万人いるけど、それでは収益化できない。

だったら集客力を活かして、ゲームやBarで収益をつくろう!ということを記事内で語っています。

(かなりざっくり要約しているのでぜひ記事読んでみてください!

でもBarは全品365円で提供していて利益は薄め(ドリンク1杯で250円だそう)収益目的と言うより「マンガ描いててゲームつくって、Barも経営してるマルチクリエイター」という肩書の付加価値が主目的のようです。

あといろんな人に会って、人生経験として積み上げる意味もあるそう。(ゲームづくりだけだと恐ろしく人に会わないとかw)

こんな肩書と経験持ってる人なんて「どんな人!?」と食いついちゃいますしね。

 

ちなみに単行本は1冊売れたら80円、ゲームは1本2,000円の収益だそうです・・・。

引用:http://mokusei2.blog46.fc2.com/blog-entry-232.html

マンガだけで食べれるのはなかなかハードル高い・・・。

 

それぞれに適した立ち位置、戦う場所がある。ゴールは必ずしも同じではない。

この記事でもう一つ印象的だったのがこちらの文章。

インディーにはインディーの場所といいますか、ちゃんとした立ち位置があると思っていまして、インディーが2軍でメジャーは1軍──ということではないと考えています。ですから我々の名刺には「We love indies」と書いているとおり、「インディーであることがゴールだよ」と、常に皆で言っているし、「インディーでも、ここまでできるんだ」と示したいですね。

『カメラを止めるな』は単体でも面白いですが、あの作品ができるまでのバックボーンが武器であり、それ自体が付加価値のあるエンターテインメントなわけですよね。そういうのが成立するんだ──という意味で、彼らからかなりの勇気をもらいました。

これらを要約するとこんな感じ。

 

自分だけの立ち位置があって、必ずしもそれは他人と同じではない。

自分のバックボーンが武器になって、それ自体が付加価値のあるエンターテイメントになる。

 

これは珍しい考え方ではないですが、実際に行動して収益化できている事例はなかなか目にすることがないように思います。

だから私はこの木星在住氏の事例を「面白い!」と思って記事にしました。

 

ちなみにこの場合のインディーはマイナーというよりは「独立した」という意味ですね。

インディーズは和製英語で、Indiesだと海外では東インド諸島を指す単語になるそうです。

海外においての”Indie(インディー)” とは「どこにも属さない」「独立した」という意味の”Independent(インディペンデント)”の略称。
引用:https://fuyu-showgun.net/2013/05/indie/

大手に属さず、個人の集まりで独立して商品をローンチできる。

今のネットの仕組みを最大限活かした個人の戦い方だと思っています。

 

「経験が付加価値になる」は挫折から見出した戦略

木星在住氏も最初から「経験・体験を発信して付加価値にしよう!」とは思っておらず、漫画家になるためにプロ漫画家のアシスタントから始めたそう。

でも6年間なかず飛ばずで、そんな時に【新宿スワン】を知りました。

引用:アマゾン

当時、和久井先生は新人だったわけですけれど、その人生経験がものすごく豊富で、その経験を漫画のネタにしていることに「俺はもう何の価値もないんだ」と思うほど衝撃を受けまして。アシスタントをやっている自分よりも、別業界でブイブイ言わせていた人の方が、価値があると気づいたんですよ。(中略)
そもそも6年間やって芽が出なかったわけですから、天才的な才能もないわけで。だから、何か自分の武器を見つけないと戦っていけないと思い、アシスタントを辞めたんです。

スカウトしてていきなりマンガ描くとかこの人も半端ない。

今見たら普通に画力あってビビりましたw

最新作はこんな感じ。だいぶこなれた絵になってますね。

引用:アマゾン

この和久井健氏の新宿スワンの事例から木星在住氏は今の見せ方のスタイルをぼんやり気づき出しました。

 

そして木星在住氏のメインコンテンツ、機械人形ナナミちゃんがボツになったことで、木星在住氏のコンテンツマーケティングがスタートします。

和久井先生のことを思い出しまして。先生はご自身の体験を元にマンガを描かれているわけですが、自分もこの体験を武器にしてしまえばいいと思ったんです。

つまり『ナナミちゃん』という作品に、ボツになった過程を付加価値として付ければ、記憶に残るだろう、と。ボツになった作品がたとえ100個あったとしても。
だから、多少なり自分の人生経験が生きた行動だったと思います。

転んでもただでは起きない精神。

簡単そうですが、これ相当メンタルタフでないと無理ですねw

しかし結果的に木星在住氏の目論見通りこの付加価値はウケて、機械人形ナナミちゃんの知名度はネット上でがっつり上がりました。

 

リアルタイムで苦悩する様をなまなましく発信するのもコンテンツの付加価値として

木星在住氏のWebサイト、ツイッター、YouTubeでは都度起こった出来事について生々しく配信しています。

最近では「三人で作ったゲームが一億円達成!!果たして税金はいくら…?」という動画でナナミちゃんの収益に対する税金を語っています。

だいぶ税金の割合が多い気がするけど節税とか考えてるよね・・・?

消費税で8%取られるってのは業種にもよるけどあんまり無い気がします。笑

まぁざっくりするとこんな感じで税金取られたみたいです。

税金クッソ高いからね!

 

他にも苦悩しているさまを各媒体で発信していますが、どれも生々しいw

でもそれも木星在住氏の狙いであって「こういう背景があって、この作品ができているんだ」という作品のストーリー、付加価値になります。

ネットビジネスではものを売るのに「ストーリーをつくれ」と言われてきましたが、最近は物販でもそれを取り入れているところも少なくありません。

3年ほど前にネットでもネタ化されてたあらくれポークもストーリーがある商品と言えます。


引用:https://news.biglobe.ne.jp/trend/1017/blnews_161017_0183242207.html

一時話題になったキミエホワイトもストーリーがあったから売れたと言えますね。

ストーリーがあることで共感し、感情が動かされるのでグッと購買へのハードルが下がり購入へ至るという理屈です。

「自分はこの商品のここに惹かれた(共感した)から購入した」というキレイな根拠をお客様につくってあげるんです。

 

あとたとえ話がわかりやすいように、ストーリーに置き換えることで認知度も上がります。

携帯会社のCMはほぼすべてキャラクターがあり、ストーリーがありますよね。

どれも生真面目に商品の説明なんてせず、むしろ商品やサービスの説明そっちのけでストーリーを展開します。

 

情報が溢れかえってる今、
とにかく印象(記憶)に残ることが勝負。

印象に残っていて、興味のある商品なら後で自分で調べます。

見ている人の感情を動かせると、格段に印象や記憶にも残りやすくなります。

今はいかに見ている人に爪痕を残せるかが勝負です。

芸人がテレビで「爪痕残す」と言っているのは正解なんです。

 

話を木星在住氏に戻すと、木星在住氏はそれぞれの媒体で感情をこれでもかと出しています。

それを見た人が「この人なんでこんな怒ってんの?」「ざまぁwww」とかでも思えば彼の目論見通り。

記憶に残ることに成功しています。

事実、私もナナミちゃんボツ事件を4年経っても覚えていて「あの人今なにしてるんだろ?」と思い出して調べたから、こうやって記事を書いているんです。

爪痕を残す・・・!

ぷーこちゃん

ひかり

いや、たとえ話なんで。
リアルには残さないで!

 

感情を動かしても炎上は諸刃の剣。最近はむしろ逆刃刀。

ちょっと前は炎上させてアクセスを集める手法が流行りましたが、さすがに食傷気味ですね。

最初の炎上は賛否両論の意見を言って、議論が活発になって炎上という印象でしたが、最近はただのヘイトを投げかけたり、フェイクでいろんなリテラシー的にまずいことしたりと感情を動かすのに手段を選ばなくなってきた感じもあります。

イケダハヤト氏がよく煽って炎上させていましたね(今もか?)

これはイケダハヤト氏のことではありませんが、いわゆる炎上芸人と言われる人も何度も炎上すると「もういいから」「そういう人間性だろ」と飽きられた上にアクセスが集まらずに人間性にレッテルを貼られるだけで炎上がただただマイナス要因になってしまいます。

今となっては意図的な炎上は怒りの感情を半ば強制的に引き出す手法となっていますが、それをプラスの感情に転換するのはかなり難しいです。

(怒りはもはやエンターテイメントなので、アクセス自体は未だ集まるんですが)

 

これからの「ファンをつくるコンテンツマーケティング」とは

誠実に・堅実に長くビジネスを続けていくなら、そういう即物的な手法に飛びつかず、見てくれた人にじんわり響いて覚えてもらえるような「芯のあるコンテンツ」を作るべきですね。

それは継続的にコンテンツを配信し続けることで、ファンとの信頼関係もできてきます。

SNSなどをつかったファンとの双方向のやりとりも大切です。

(木星在住氏はYouTubeでこの辺はまだ手が回ってないですね)

 

2019年のGoogleコアアップデートでアフィリエイトからファンに向けたコンテンツマーケティングに切り替えた人もいます。

亀山ルカ氏です。

ブログももちろん更新されていますが、今はYouTubeに主軸を置いて活動されています。

ルカルカちゃんねる

「勉強して、得た知識やこれいいよということを発信していきます」とブログでも書かれていますが、これも亀山ルカ氏の付加価値です。

ずっと勉強し続けてたり、成長・進化していく人って「どうなっていくんだろう?」と見ていたくなりますよね。

一種ドキュメンタリーのようで、それはもう立派なエンターテイメントです。

今はテレビではやらせやらお約束が当たり前なので、ネットでは反動でそんなリアルなドキュメンタリーを世の中から求められている気がします。

ここに個人が生き残っていく道がありますよね。きっと。

難しそうに見えますが、実はそんなことありません。

 

挑戦するその過程を発信していけばいいんです。

YouTubeに抵抗があれば、ブログでもツイッターでも構いません。

もちろん認知される努力は必要ですが、その努力している姿勢も見ている人の心を動かすことがあります。

 

一番いけないのは「何もしないこと」です。

何もしないで何かが変わることはあんまりありません。

宝くじだって買わないと当たらないし。

木星在住氏だって苦しい時代があったけど、信じて発信し続けて実を結びました。

亀山ルカ氏も壁を超えて今があります。

陳腐な言葉ですが、これが至言です。

行動あるのみ。

これが個人ができるコンテンツマーケティングの第一歩ですね!

ひかりも行動してるにゃん?

ぷーこちゃん

ひかり

更新ペースにばらつきはあるけど、なんやかんやでブログは来年で3年目になるね。
ブログで何か得たにゃん?ぷーことの時間を引き換えに。

ぷーこちゃん

ひかり

日々勉強やからめっちゃ考えることも増えたし、視界も広がったと思う。
ブログ以外にもいろいろ展開のしかたも見えてきたし、本業の方でも活かせてきてるしね。
ずっと勉強し続けるの、大変そうやけど楽しいよ。
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